Muchos de vosotros seguramente ya conoceréis este brillante juego de Days of Wonder, hace ya un tiempo que salió y tengo que reconocer que fue uno de los juegos que me introdujo en el mundo de los juegos de mesa. Ya sólo por eso, aunque no sea un juego de actualidad, creo que se merece que le haga una reseña. Es uno de los primeros juegos que entraron en mi colección conjunta, y poco tardaron sus otras 3 mini expansiones en caer. Hay que decir que desde entonces han salido nuevas expansiones, como los cuentos y leyendas, las cartas de eventos especiales; El autojugable SmallWorld Underground o Smallworld Realms, la expansión de territorios.
En esta reseña me voy a centrar en el juego principal. Dejaré para más adelante sus tres primeras mini-expansiones: Grandes Esencias, Grandes Damas de SmallWorld y ¡Malditos! Y en otra ocasión hablaré de SmallWorld Underground, que también es un juego muy interesante.
Pero vamos a lo que nos concierne: ¿Qué es SmallWorld? Mi respuesta corta: el Risk Friki. Mi respuesta larga será esta reseña. Vamos primero a ver el contenido de la caja principal y luego iremos hablando de cómo funciona:
- 2 Tableros de 2 caras. Estamos ante un juego de 2 a 5 jugadores y cada cara de cada tablero corresponde a un número de jugadores diferente.
- 14 Marcadores de raza.
- 20 Marcadores de poder especial. Estos dos tipos de marcadores se combinarán de forma aleatoria en cada partida para crear un juego diferente cada vez.
- 168 fichas de las diferentes razas y otras 18 fichas de tribus perdidas.
- 10 Guaridas de Troll, 9 Montañas, 6 Fortalezas, 5 Campamentos y 2 Madrigueras.
- Un marcador de turno en forma de corona.
- 2 fichas de héroe y una de dragón.
- 109 monedas de victoria, con los valores 1, 3, 5 y 10. Son todas iguales por detrás para mantener el secreto de quién va ganando hasta el final.
- 6 Hojas de resumen de reglas y poderes para los jugadores.
- 1 dado de refuerzos.
- 1 Libro de reglas.
Primero de todo, colocaremos el tablero que corresponda al número de jugadores, esto es importante, porque, como el nombre del juego bien indica, el mundo tiene que ser pequeño, tiene que dejar espacio para que quepan los jugadores, pero no para que quepan bien, hay que crear conflicto, y cada mapa está diseñado para ello, para que sea precisamente lo bastante pequeño como para que los jugadores tengan que acabar invadiéndose los unos a los otros para obtener territorios. El número de rondas también varía en función del número de jugadores. Tengo que decir aquí que el modo en que se ha diseñado el juego garantiza que tanto a 2 como a 5 jugadores este juego sea totalmente disfrutable. Lo he jugado muchas veces a dos, y realmente cumple de sobras.
Encima del tablero, se colocarán las fichas de montaña encima de los territorios en forma de montaña y se repartirán las fichas de tribus perdidas en los territorios que lo marquen. Estas tribus perdidas representan civilizaciones antiguas que ya estaban en SmallWorld antes de vuestra llegada y que tendréis que quitaros de encima para conquistar sus territorios. Pondremos la ficha de turno en el 1 del tablero y luego repartiremos 5 monedas de valor 1 a cada jugador. Y ahora viene la parte más interesante y decisiva del juego: se mezclarán los marcadores de raza por un lado y los de poderes por otro y se pondrán uno al lado del otro (encajan por diseño) y se formarán dos pilas, que combinadas, crearán una raza + un poder. La imagen lo deja claro. Luego se cogerán las 5 primeras combinaciones y se pondrán delante de la pila combinada en orden. Habrá combinaciones muy poderosas y también las habrá mediocres, claro está.
El primer jugador en elegir tendrá toda la ventaja frente a los demás, lo que sinceramente, me parece bastante injusto, ya que normalmente el último en elegir lo tendrá muy mal para ganar y recordemos que para ganar hay que invadir territorios y reunir monedas que saquemos de dichos territorios. Esas 5 monedas iniciales no son sólo decorativas: sirven para poder elegir la combinación que más os guste. Si la primera (la más alejada del mazo) combinación de raza y poder os gusta, la podéis coger simplemente, pero si la que queréis está más adentro, tendréis que poner una moneda encima de cada combinación que queráis saltaros. Incluso, si queréis saltároslas todas y coger la combinación que hay encima del mazo, sólo hay que poner una moneda en cada combinación anterior. Esas monedas se quedarán ahí, y de este modo, si un jugador elige una combinación que tiene monedas encima, se llevará también las monedas con las que viene. Cada vez que alguien se lleve una combinación, se sacará otra del mazo para que siempre haya 5 en línea. Cada raza y cada poder llevan un número, hay que sumar esos dos números y coger tantas fichas de raza como marque. Algunas razas no tienen ningún beneficio especial pero son muy numerosas, como los hombres rata, otras que tienen buenos poderes pero son pocos, como los enanos y otras que simplemente son OP, como los esqueletos o los hechiceros. El juego, debido en parte a su gran variedad, tiende mucho al desequilibrio, pero ya lo veremos luego, eso.
Justo después de elegir la combinación, el jugador empezará a conquistar los territorios del tablero, antes incluso de que el siguiente jugador elija su combinación. La conquista es relativamente sencilla y es la base del juego, con lo que una vez hecha tu elección, el juego se desarrolla con bastante agilidad. Tendréis vuestras fichas en la mano y las iréis poniendo en el tablero a medida que conquistáis nuevos territorios. Entrar en un territorio vacío cuesta 2 fichas de raza, que tendréis que dejar en el territorio. Si en dicho territorio hay una montaña, algún tipo de fortificación, una tribu perdida u otra raza (las de tus oponentes), esta cantidad de fichas necesarias irá en aumento. El coste inicial siempre será 2 y luego se le añadirá uno más por cada “cosa” que haya en el territorio que queráis conquistar. Por ejemplo, si en un terreno hay una montaña, y una tribu perdida, tendréis que gastar 4 de vuestras fichas para liquidar a la tribu y quedaros con el territorio. Si por ejemplo hay una montaña con una guarida de troll y 4 fichas de troll, eso significa que para poder quedarte con ese territorio deberías entrar con 8 fichas y eso, teniendo en cuenta que normalmente se tienen unas 10, es invertir mucho para sacar sólo un territorio. Lo más normal es que al principio se entre por los territorios que cuestan 2 ó 3 para poder aprovechar al máximo el número limitado de fichas que se tienen. Como es lógico, sólo se puede atacar a los territorios contiguos, a menos que un poder o raza digan lo contrario. Si una vez habéis atacado a todos los territorios posibles os queda en la mano una o dos fichas de raza con las que normalmente no podríais atacar, tenéis derecho, en este último ataque, a tirar el dado de refuerzos. El dado de refuerzos tiene 6 caras, 3 de las cuales están vacías y las otras tres tienen un +1, un +2 y un +3. Cuando intentáis este último ataque, se tira el dado y se suman a vuestro ataque el número de fichas que marque el dado. Una vez hayáis acabado el ataque, podéis reorganizar vuestras tropas entre los territorios que poseéis, dejando al menos una ficha en cada territorio si queréis puntuar. Aquí podéis decidir qué estrategia seguir, si queréis proteger un territorio a capa y espada poniendo todas las defensas posibles ahí o bien repartir las fichas para ponérselo difícil a quien sea que venga, venga de donde venga. Al final del turno, una vez habéis redistribuido las tropas, recibís vuestra recompensa, una moneda por cada territorio, además de cualquier moneda adicional que puedan daros vuestros poderes y razas.
Llegará un punto en que la capacidad de expansión de vuestro ejército llegue al máximo, ya sea porque habéis perdido fichas en batalla o porque realmente tenéis tantos territorios que tendríais que sacar fichas de un territorio para invadir otro y eso sería contraproducente (no en todos los casos). Lo que hay que hacer entonces es lo que se llama entrar en declive. Ese turno no hacéis nada, simplemente ponéis boca abajo todas las fichas que tengáis en los territorios, una por territorio, descartáis el resto y cobráis, también pondréis boca abajo los marcadores de raza y de poder, lo que significa que sus poderes quedarán desactivados (en la mayoría de los casos, aunque hay poderes que siguen activos en declive). Al siguiente turno, haréis como al principio, elegiréis la combinación de raza y poder que más os guste y a invadir de nuevo. Las fichas boca abajo, quitando ciertas excepciones, ya no se podrán mover ni usar para el ataque y a efectos prácticos serán como esas fichas de tribus perdidas del principio del juego, con una excepción: seguiréis cobrando por cada territorio en el que haya una raza en declive vuestra.
Y esto es básicamente el juego, tiene unas mecánicas muy sencillas una vez te acostumbras a la cantidad de fichitas y marcadores que hay que manejar. Pero vamos a hablar de las razas y de los poderes en detalle. Tenemos 14 razas y 20 poderes.
Razas:
- Salvajes. 6 de número base. Cuando atacan cogen 4 fichas adicionales que luego no podrán usar para la reorganización. A la práctica, muy útiles y poderosas, una de las razas a tener en cuenta si aparece con una buena combinación.
- Enanos. 3 de número base. Recogen una moneda adicional por cada terreno que contenga una mina y su poder se mantiene tras el declive. Sería un bueno poder si no fuera por el ridículo número de enanos que hay. Una raza a evitar a toda costa.
- Elfos. 6 de número base. Cuando son atacados, ninguna de sus fichas es descartada y todas vuelven a la mano de su dueño. Poder interesante, un poco por encima de otras razas.
- Magos. 5 de base. Ganan una moneda adicional por cada territorio con una fuente mágica que controlen. Un poder tirando a mediocre y un número no muy esperanzador, suele haber mejores opciones.
- Gigantes. 6 de base. Cuando atacan un territorio al lado de una montaña que controlan, necesitan una ficha menos para entrar, siempre hasta el límite de al menos una. Un número aceptable y un poder que suele ser útil sobre todo cuando no hay muchos enemigos aún.
- Medianos. 6 de base. Pueden entrar al tablero por el terreno que quieran, y los dos primeros terrenos tendrán una madriguera, que otorga inmunidad contra cualquier poder o conquista. Muy útiles para formar una barrera impenetrable al lado del mar, por ejemplo.
- Orcos. 5 de base. Ganan una moneda adicional por cada terreno que conquisten ese turno. La estrategia a seguir es la de retirarlos a todos de sus territorios y volver a empezar cada vez. Poco recomendables, son pocos y su habilidad no lo compensa del todo.
- Tritones. 6 de base. Requieren una ficha menos para conquistar terrenos adyacentes a agua, más útiles en algunos mapas que en otros, pero suelen ser una opción interesante.
- Humanos. 5 de base, ganan una moneda extra por cada tierra de labranza que posean. Un poder mediocre y un número bajo los hacen poco recomendables.
- Hombres rata. 8 de base. No tienen más poder que su número, pero a veces basta, una opción siempre a tener en cuenta.
- Trolls. 5 de base. En cada región que conquisten, añaden una ficha de guarida de troll, que se queda ahí mientras haya trolls en la región, aunque estén en declive. Esta guarida aumenta en uno la dificultad para invadir el territorio. Si vienen combinados con un buen poder, son una opción a tener en cuenta pese a su número.
- Necrófagos. 5 de base. Una vez entren en declive, podéis seguir usándolos con normalidad, junto con tu nueva raza. Muy buena opción para el inicio del juego, simplemente meterlos, entrar en declive y tener dos razas a la vez. Casi OP.
- Esqueletos. 6 de base. Por cada territorio que conquisten en un turno, cogen una ficha de esqueleto adicional de la reserva (y hay un máximo de 20). Combinados con un poder que apoye la conquista, los esqueletos son extremadamente OP. Si podéis elegirlos, hacedlo sin pensar, he visto a jugadores ganar una partida con ellos sin siquiera haber hecho entrar en declive una sola raza.
- Hechiceros. 5 de base. La otra raza OP del juego básico. Si hay una sola ficha de raza enemiga en un territorio adyacente al de un hechicero, puede activar su poder, que consiste en quitar la ficha enemiga y poner una suya, de la reserva (18 de reserva) así, sin más. Puede usar este poder una vez por turno y raza, con lo que incluso antes de empezar a invadir territorios ya tiene las de ganar.
Vamos ahora con los poderes, un total de 20 en el SmallWorld básico. Enunciaré el nombre y el número de fichas adicionales que otorgan al lado.
- Acampados, 5. La raza cuenta con 5 campamentos que dan un +1 a la defensa de una región, a distribuir por los terrenos que se quiera. No es de las mejores.
- Alquimistas, 4. Mientras vuestra raza no entre en declive, ganáis 2 monedas adicionales por turno. Hay maneras mejores de ganar esas dos monedas, realmente.
- Armados, 4. Todas las conquistas cuestan uno menos, hasta un mínimo de uno. Gran poder, hace muy buenos combos.
- Berserkers, 4. Permite usar el dado de refuerzos cada vez que la raza ataque, un poder interesante, aunque muy basado en la suerte. Hay que atacar, siempre, con al menos una ficha.
- De los bosques, 4. Una moneda adicional por cada bosque que controléis. Nada espectacular, aunque útil a veces.
- De las colinas, 4. Lo mismo que los bosques pero adivinad con qué.
- Del inframundo. Conquistar una región con una caverna cuesta uno menos y podéis moveros de un territorio con caverna a otro como si fueran adyacentes.
- De los pantanos, 4. A estas alturas os lo podéis imaginar.
- Diplomáticos, 5. al final del turno, elegís una raza a la que no hayáis atacado y esa raza no os podrá atacar, eso no afecta a las razas en declive. Un poder interesante si tenéis un enemigo muy abrumador.
- Espíritu, 5. Con este poder, podéis tener esta raza y otra más en declive y no sólo una como normalmente. No es especialmente útil, a menos que la otra raza en declive sean los necrófagos.
- Fornidos, 4. Con este poder, se puede declarar un declive después de haber hecho conquistas ese mismo turno, en vez de declararlo al principio y no hacer nada. Un poder bastante útil para dejar bien situada a vuestra raza en declive.
- Fortificados, 3. Cada turno, podréis poner una ficha de fortificación, que actúa como un campamento, sólo que además da una moneda extra. El poder estaría bien si no fuera por el 3.
- Heroicos, 5. Disponéis de dos fichas de héroe que actúan como las madrigueras de los medianos, dan inmunidad a dos territorios ante todo. Un poder con un buen número y ciertamente útil.
- Marineros, 5. Os permite conquistar los terrenos de mar, que seguirán dando beneficios después de entrar en declive. Un poder que si se usa al principio puede dar grandes ventajas a largo plazo.
- Mercantes, 2. Un número muy bajo para compensar un poder muy jugoso: cada terreno que poseáis da dos monedas en vez de una. Puede parecer inútil, pero a veces vale mucho la pena.
- Montados, 5. Pueden conquistar tierras de labranza o colinas con uno menos. Teniendo en cuenta que hay bastantes, de estos territorios, es un buen poder.
- Ricos, 4. Al final del primer turno en que dicho poder entra en juego, ganáis 7 monedas. Útil para el final de la partida.
- Saqueadores, 5. Cada región que conquistéis este turno os dará una moneda adicional, combinado con los orcos o con razas numerosas, este poder está muy bien.
- Señores del dragón, 5. Tener un dragón lo peta. Con este dragón podréis conquistar cualquier territorio, por bien defendido que esté, con sólo una ficha de raza. Además, la casilla en la que esté el dragón es inmune a los ataques y las habilidades. A mí personalmente me encanta.
- Voladores. Cualquier región se considera adyacente, cuando una raza tiene este poder. Útil combinado con humanos o tritones, por ejemplo.
Y bueno, para acabar, la gracia de este juego es la capacidad que tiene de volver a ser jugado una y otra vez sin que se vuelva demasiado repetitivo, ya que siempre habrá combinaciones nuevas de razas y poderes que lo volverán interesante. A eso, añádele las expansiones y realmente las posibilidades se multiplican exponencialmente. Eso sí, quizás el hecho de que la dinámica del juego sea tan sencilla hace a veces los turnos de los demás jugadores un poco aburridos de ver, sobre todo si son novatos y tardan un poco en hacer las cosas. También tengo que decir que el juego, que ya está bastante desequilibrado con algunos poderes y razas claramente por encima de otras, se vuelve aún más injusto a medida que se le añaden ampliaciones, que también contienen poderes y razas OP. En general, recomendaría no jugar con todos los poderes y todas las razas de las expansiones y el juego original a la vez. En vez de eso, acordaría con los demás jugadores qué se puede jugar y que no, sobre todo si hay alguna raza o poder que hace que las partidas sean menos divertidas.
En definitiva, un juego magnífico, cuidado al detalle, con un arte que yo considero genial, y que proporcionará horas de diversión, incluso para dos jugadores. Tiene sus fallos, sí, pero muchos grandes juegos los tienen y no por ello dejan de ser grandes. Porque sí, a mi parecer, SmallWorld es uno de los grandes juegos de mesa que podéis encontrar ahora mismo en el mercado.
Por cierto, en 2014 nos llegará una novedad importante para los fanáticos de este juego. Nos va a llegar una Designer Edition con las fichas en madera y fichas como el dragón y otras vendrán como figuras en resina. Habrá un mapa para 6 jugadores, las monedas serán metálicas y cada raza tendrá su propia cajita. Vamos, que no van a reparar en gastos y puede que cueste mucho, pero que mucho dinero.
Para ilustrar esta larguísima reseña, os dejo con un video de nuestro querido Wil Wheaton en su canal de Youtube, Tabletop, jugando, cómo no, a SmallWorld:
[xrr rating=4.5/5]
Distribuido en España por Edge Entertainment.
40-80 minutos de juego.
De 2 a 5 jugadores.
PVP: 47,95 €