Hace un par de semanas, aquí, hice una reseña del popular y aclamado SmallWorld y prometí, con ella, que también hablaría de sus expansiones. Y aquí estoy, dispuesto a ello.
Las 3 mini-expansiones de las que hablaré son Grandes Esencias, Grandes Damas de SmallWorld y ¡Malditos! Las tres, aunque se venden por separado, están diseñadas para ir juntas, ya que con Grandes Esencias, la más grande, viene una cajita para guardar las fichas extra que no cabían en la caja original. La estrategia de dividir la expansión en 3 mini expansiones parece irracional, pero creo que tiene sentido. Mientras ¡Malditos! Y Grandes Damas valen 7.95 cada una, Grandes Esencias tiene un precio de 17.95. Eso hace un total de (redondeando para arriba) 34 eurazos. Hay juegos enteros que valen eso y menos. Si me hubieran intentado vender una expansión que tiene un tamaño tan pequeño por ese precio, seguramente me hubiera sentido estafado, pero al comprarlo por partes un día una, otro día otra, no me di tanta cuenta. Pero la pregunta es ¿vale la pena, la expansión? Para mí, pese a su precio un tanto exagerado, sí. Pero recordemos que soy muy fan de este juego y que quizás para otra gente que prefiere otro estilo de juego no hay motivo para hacer tal desembolso, sólo para obtener una expansión de un juego que no les apasiona. Eso a parte, en esta reseña voy a tratar las 3 mini expansiones como un todo, con sus puntos buenos y malos en general, sin centrarme en cuál de las 3 vale más la pena, porque para mí no tienen sentido por separado. De todos modos, marcaré los componentes con (D) (E) o (M) si pertenecen a las expansiones de Damas, Esencias o Malditos respectivamente.
Vamos pues al contenido de las expansiones.
10 Nuevos Marcadores de Raza. Kobolds y Trasgos (M). Gitanos Clérigos y Apariciones (D). Bárbaros, Homúnculos, Leprechauns, Pixies y Pigmeos (E).
12 Nuevos Marcadores de Poder. Malditos, En Hordas, Merodeadores, Salteadores y Licántropos (M). Historiadores y Amantes de la Paz (D). En Barricadas, Con Catapultas, Corruptos, Imperiales y Mercenarios (E).
Montones de fichas adicionales, no sólo de las nuevas razas, también de los nuevos poderes.
3 Marcadores de Raza en Blanco (M)(D)(E).
2 Marcadores de Poder en Blanco (M)(E).
1 Ficha de tribu perdida de repuesto (M).
Cajita para guardar todas las nuevas fichas de las 3 ampliaciones (E).
Esta expansión no cambia en absoluto el modo de jugar a SmallWorld, sólo añade más variedad y, como ya dije en su momento, más desequilibrios. Lo propuse en la reseña del juego original y lo mantengo: si veis que realmente una raza o poder desequilibra demasiado el juego, podéis quitarlos sin miedo. También podéis intentar jugar sólo con los poderes y razas que os parezcan mejores y hacer así partidas con muchísima emoción. Al fin y al cabo, os daréis cuenta de que una vez apilados los poderes, parecen una torre de escaso equilibrio. Pero vamos a lo que nos atañe, ¿qué razas/poderes son interesantes en esta expansión? La verdad es que muchos. Como la última vez, indicaré el nombre, al lado el número base de fichas y luego la mini expansión a la que pertenecen.
Razas.
- Apariciones, 2 (D). Lo primero que pensé al ver ese 2 ahí fue: ¿Qué ostia de poder tienen que tener para compensar ese número ridículo? Pues bien, cuando entran en declive, se vuelven inmunes a todo, los territorios en los que se queden, son tuyos para siempre, mientras no pongas en declive tu segunda raza, claro está. Pueden ser buenas, pero siempre dependiendo de una buena combinación con algún poder.
- Bárbaros, 9 (E). El récord de 8 que ostentaban los Hombres Rata en el juego original es batido por los Bárbaros a cambio de una cosa negativa. En cuanto terminan sus invasiones, no tienen derecho a reorganizarse, con lo que a veces pueden quedar muy vulnerables. Es posible que queden pronto mermados en número debido a eso, pero siguen siendo una opción a tener en cuenta, aunque yo quizás preferiría ir sobre seguro con los Hombres Rata.
- Clérigos, 4 (D). Son pocas, pero su poder, si está bien usado, puede dar bastante de sí. Cuando entran en declive, en vez de quedarse una en cada territorio, se cogen todas las que queden y se agrupan en una torre en uno de los territorios que dominasen. Ese territorio dará un punto de victoria por cada clérigo que haya en la torre. Es un modo de garantizarte muchos puntos, a menos que haya alguien muy temerario que se atreva a invertir muchos soldados en atacar la torre. Eso sí, hay que tener cuidado por si alguien tiene un dragón, porque eso desbarataría todos los planes de las clérigos.
- Gitanos, 6 (D). Tienen un poder que premia abandonar territorios. Por cada territorio que abandonen durante el turno, se cogerá una moneda (de la caja) y se pondrá encima del territorio abandonado. Ese territorio no podrá ser reconquistado ese turno, pero esas monedas se las llevan al final de ese mismo turno como bonus. Combinad eso con un poder como Saqueadores o Berserkers y tendréis monedas a mansalva.
- Homúnculos, 5 (E). ¿Recordáis que para pasar una combinación de raza y poder y coger la siguiente había que dejar una moneda encima? Pues bien, en el caso de los homúnculos, además de la moneda, también se cogerá una ficha de homúnculo y se dejará junto con la moneda encima de la combinación. Cuanto más se ignore a los homúnculos y se elija a otras combinaciones, más fuertes serán. Una raza sólo a tener en cuenta bajo la condición de que la hayan pasado anteriormente, si no, realmente no vale la pena.
- Kóbolds, 11 (E). La gran exageración numérica de la expansión son los Kóbolds, junto con los Pixies. Vienen, eso sí, con un defecto. No pueden hacer nada de uno en uno, siempre tienen que ir de dos en dos, o más. Tanto para conquistar terrenos como para mantenerlos se necesita un mínimo de 2 fichas de Kóbold. Eso hace que el gran poder de expansión que a priori parece que tengan sea más bien una fachada. Aún así, siguen siendo una gran opción, con un poder de conquista al nivel de los Hombres Rata y parecidos.
- Leprechauns, 6 (E). Una vez acabada la redistribución, podéis colocar una ficha de caldero de oro en cada territorio conquistado. Podéis decidir poner sólo alguna o ninguna, como veáis. Estas fichas se mantendrán ahí hasta que vuelva a ser vuestro turno a menos que un enemigo invada el territorio primero, en cuyo caso el enemigo se llevaría el caldero de oro. Si al empezar vuestro turno, hay fichas de caldero de oro en vuestros territorios, os los lleváis. Valen una moneda cada uno. Es un poder de raza que invita a defenderse para llevarse el oro extra. Combina bien con Mercantes, Heroicos o Fortificados.
- Pigmeos, 6 (E). Esta raza depende mucho de la suerte, pero realmente puede saliros bien. Cada vez que un Pigmeo tenga que volver a la caja tras recibir un ataque, tenéis derecho a tirar el dado de refuerzos, que recordemos tiene 3 caras vacías, uno, dos y tres. Sumad el resultado del dado al número de Pigmeos que tenéis. Cada vez que se os muera uno, tirad el dado. Hay un 50% de posibilidades de que no salgáis perdiendo, y un 33% de que salgáis incluso ganando con la pérdida de Pigmeos. Están bien para partidas locas, pero su aleatoriedad no admite mucha estrategia.
- Pixies, 11 (E). Junto con los Kóbolds, el récord en número de fichas. Vienen, claro está, con un defecto. Una vez invadidos los territorios, sólo puede quedar una ficha de Pixie en cada territorio, las otras vuelven a vuestra mano, de modo que son muy vulnerables a los ataques enemigos. Creo que prefiero a los Kóbolds, pero tampoco son mala opción si se saben combinar.
- Trasgos, 6 (M). Atacan regiones con razas en declive con un coste de -1. Buenos, obviamente, sólo cuando ya han pasado unos cuantos turnos y estéis haciendo vuestra segunda elección.
Poderes Especiales:
- Amantes de la Paz, 4 (D). Si en tu turno no atacas a ninguna raza activa, ganáis 3 monedas adicionales. No dice nada de no atacar a las razas en declive, así que id a por ellas. Buen combo con los Trasgos, por ejemplo.
- Con Catapultas, 4 (E). Es como un dragón flojillo. Podéis atacar un territorio que no esté adyacente a ninguno vuestro, sino a un territorio de distancia (como si saltara), por una ficha menos de lo habitual. Luego, el territorio en el que esté la catapulta se vuelve inmune a poderes y conquistas.
- Corruptos, 4 (E). Es un poder que más que ser útil, tiene efectos persuasivos en los demás jugadores. Cada vez que alguien invada uno de vuestros territorios, tendrá que pagaros una moneda. Al final, ante la opción de atacaros a vosotros o a otro, elegirán la opción más barata. Es un poder cuando menos interesante, digno de ser jugado.
- En Barricadas, 4 (E). Un poder que premia tener pocos terrenos. Si al final de vuestro turno controláis 4 territorios o menos, os lleváis 3 monedas extra. Hace que ciertas razas con bajo poder de invasión se vuelvan interesantes de repente.
- En Hordas, 5 (E). Uno de los poderes especiales que más me gusta. Da dos fichas de Hordas, que se pueden usar como si fueran fichas de la raza que corresponda. Es como si ese 5 fuera un 7. Combinemos eso con unos Bárbaros, por ejemplo, y tendremos 16 fichas en juego. O con unos Kóbolds y tendremos 18. La única pega es que esas fichas extra desaparecen al entrar en declive.
- Historiadores, 5 (D). En elegir este poder, coged una moneda por cada raza en declive diferente que haya en juego. Luego, cada vez que una raza entre en declive, coged una moneda. Y cuando entréis en declive, coged también una moneda. Como es lógico, cuantos más jugadores haya en una partida, mejor para este poder, que realmente no vale para nada en partidas de dos o tres.
- Imperiales, 4 (E). Al contrario que En Barricadas, este poder premia la expansión. Al final del turno, coged una moneda extra por cada territorio por encima de 3 que dominéis. Combina de maravilla con unos Esqueletos, o unos Hechiceros.
- Licántropos, 4 (M). En los turnos impares, los Licántropos tienen un bonificador de -2 para conquistar cualquier territorio, en los turnos pares, nada de nada. Buena opción para el primer turno o si hacéis coincidir vuestro declive en un turno par para luego entrar por la puerta grande y arrasar con todo.
- Malditos, 0 (M). El poder que da nombre a la mini expansión ¡Malditos! es en realidad una cabronada. Para poder saltar este poder y coger otro, hay que dejar 3 monedas en vez de una, y simplemente no da nada, ni beneficios ni fichas. Una cabronada sin más.
- Mercenarios, 4 (E). Un poder que funciona con dinero, como podéis intuir. Cada vez que invadáis un territorio, podéis decidir pagar una moneda para que el número necesario de fichas baje en 2. Podéis hacer eso incluso después de haber tirado el dado de refuerzos. Tendréis que invadir mucho para que os compense lo que pagáis por invadir. Hay que tener buen ojo para saber cuándo se ha gastado demasiado y cuándo merece la pena pagar.
- Merodeadores, 5 (M). El mejor poder de la expansión, para mi gusto. Una vez hayáis hecho vuestras conquistas pero antes de tener que tirar el dado de refuerzos, podéis volver a coger todas vuestras fichas, dejando al menos una en cada territorio que ya tengáis, y volver a empezar el proceso de conquista. Combina de maravilla con grandes números o con los orcos. Hace estragos.
- Salteadores, 4 (M). Cada vez que invadáis un territorio con fichas activas, el propietario de esas fichas os tiene que pagar una moneda de su reserva. No sólo matáis, también robáis, ahora. Un poder divertido, que anima a atacar a los vecinos en vez de ser pacífico.
Y hasta aquí el listado de 10 Razas y 12 Poderes Especiales de estas 3 mini expansiones de SmallWorld. Se introducen ciertas dinámicas nuevas como pagar o cobrar por atacar a los vecinos que son interesantes. También me gusta eso de jugar con la elección de combinaciones, con el poder de Malditos o los Homúnculos. También, por primera vez, hay razas que no tienen bonificaciones sino defectos en compensación por sus números, lo que da más profundidad al juego. Claro está, que si añadimos todo esto a la gran cantidad de razas y poderes preexistentes nos encontramos ante unas posibilidades combinatorias increíbles, lo que puede generar, como ya avisaba, grandes desequilibrios. La verdad es que es difícil de prever si quitando un poder aquí y una raza allá el juego se volvería más estable o no. Creo que en estos casos es la experiencia de juego con vuestros amigos la que tiene que dictar qué hacer.
Dicho eso, la verdad es que esta expansión, en conjunto, añade mucha rejugabilidad al primer SmallWorld y estas razas y poderes son mucho menos aburridos que la mayoría de los que venían originalmente. Probadlo, combinad las partes como os parezca, y juzgad vosotros mismos, es todo lo que puedo decir. En mi opinión, estamos ante una muy digna expansión para SmallWorld. La próxima reseña sobre SmallWorld será la de SmallWorld Underground.
[xrr rating=4/5]
Consultad la reseña original aquí.
Distribuido en España por Edge Entertainment.
PVP
Grandes Esencias. 17.95€
¡Malditos! 7.95€
Grandes Damas de SmallWorld. 7.95€