Esto es la reseña de una expansión, si queréis saber más sobre Blood Bowl Team Manager, dirigíos a la reseña del juego básico.
Cuando hace unos meses hice la reseña del Blood Bowl Team Manager, estaba muy confiado con que pronto jugaría la expansión, pero han tenido que pasar varios meses hasta poderla probar. Tengo que decir, eso sí, que con lo que me gusta este juego, la espera ha valido la pena. Me gusta demasiado el deck building como para rechazar una partida de este juego siempre que se me presenta la oportunidad. Creo que no le puse un 5 sobre 5 porque suelo ser muy duro con el concepto de perfección, pero se le acerca mucho.
Y entonces, ¿qué aporta Muerte Súbita a un juego que ya considero casi perfecto? Pues variedad. Variedad es lo que suelen necesitar este tipo de juegos para no hacerse repetitivos, y aunque la enorme cantidad de jugadores estrella que vienen con el juego garantiza variedad para rato, tras muchas partidas podría hacerse ligeramente repetitivo.
Esta expansión del juego de Fantasy Flight Games, que yo esperaba jugar durante el verano, vio la luz en nuestro país hace apenas un mes, y la verdad es que desde su salida que hemos tardado muy poco en empezar a probarlo. Me esperaba que Edge Entertainment lo sacara antes, pero qué más da, es una edición cuidada, con buenas traducciones y componentes de calidad. La espera ha valido la pena. Y, hablando de componentes, vamos a echarle un vistazo al contenido de la caja:
- Unas instrucciones.
- 84 cartas de tamaño estándar. 36 de las cuales son de jugador inicial de cada uno de los 3 equipos. Otras 25 son jugadores estrella. 15 son de Momento estelar (o jugada como las llamo yo) y 8 son de la revista Spike!
- 38 cartas pequeñas. 24 son de mejora de equipo y 14 de mejora de cuadro técnico.
- 42 fichas de cartón, divididas en 6 fichas de sangre, 12 fichas de balón encantado, 15 fichas de contrato y 9 fichas de equipo.
Los componentes mantienen el mismo nivel de calidad y de detalle que tenían en el juego original y sus diseños no desentonan con el aspecto general del resto de componentes. La caja es aproximadamente un tercio de grande que el juego básico. Noto cierta diferencia en el material de la caja: la del Blood Bowl Team Manager, que hay que decir que está muy bien acabada, tiene un ligero problema de fricción que hace que cueste abrirla porque las paredes internas se atascan ligeramente. En la expansión eso ya no ocurre, y al pasar la mano se aprecia cierta diferencia en el tacto.
Pero vamos a lo que nos importa, los nuevos equipos. La temática oscura de la ampliación se justifica con los 3 equipos que forman parte de la misma. Tenemos a los elfos oscuros, a los no-muertos y a los vampiros. La alineación básica de los elfos oscuros y de los no-muertos es ligeramente superior a la media de los equipos básicos. Por el contrario, los vampiros no acaban de parecerme una gran opción. Los analizaré uno por uno para que veáis qué me gusta y qué no me gusta de estos nuevos equipos, y de paso comentaré algunas nuevas normas.
Empiezo con mis menos favoritos, los vampiros, el equipo llamado Colmillos Negros. Su principal baza son 4 vampiros con poder de estrellato 3, y la verdad es que son poderosos, pero el resto del equipo es tan malo que no vale la pena. El equipo tiene el set de bloqueadores, líneas y lanzadores más triste que he visto, con niveles muy bajos y sin nadie que haga Sprint para depurar un poco el mazo de toda esta paja. Pero con los vampiros vemos varias de las nuevas normas del juego. La primera, común en los tres nuevos equipos, es la de usar habilidades en el momento en que te placan. Estas habilidades se activan justo en el momento en el que un placaje funciona e interrumpen cualquier otra habilidad que fuera a usar el oponente. Estas habilidades pueden ser simplemente trampas adicionales, o robar el balón o incluso placajes de vuelta, pero la habilidad que tienen los vampiros también es nueva. Se trata de la regeneración. Cuando un jugador con regeneración es placado con éxito tirará dos dados, si sale una cruz, se volverá a levantar como si nada hubiera pasado. Esta habilidad tiene su máximo exponente en los no-muertos, claro está. La otra habilidad que tienen los vampiros requiere de las nuevas fichas de sangre. Cada vez que un vampiro hiera (no plaque) con éxito a un jugador enemigo, este recibirá una ficha de sangre, que aumentará su poder en uno. Además, como habilidad extra, los vampiros pueden elegir placar a alguien de su mismo equipo, con el objetivo de obtener fichas de sangre. Los vampiros son unas bestias todoterreno, pero el resto del equipo se queda muy atrás.
Los Pesadillescos de Naggaroth, los elfos oscuros, son un equipo muy interesante. Sus mejores jugadores no están a la altura de los vampiros, pero el resto del equipo está mucho más equilibrado. Quitando los líneas, todos los jugadores tienen habilidades cuando son derribados, y me gustan especialmente los asesinos, que pueden derrumbar a los mejores jugadores del rival sin muchos problemas con su habilidad “agallas”. Hay poco robo del balón y poco Sprint en comparación, pero al menos sus habilidades están bien equilibradas. He ganado una partida llevándolos, y realmente sorprende lo mucho que pueden hacer. Por encima de la media de equipos, son una buena opción siempre.
El tercer equipo son los Paladines de la Muerte, compuesto por zombis, esqueletos y demás tipos de no-muertos. Estos tipos son poderosos a otro nivel. Cuando la mitad del equipo tiene poder de estrellato 3 o más y casi todos se regeneran, sabes que estás ante un equipo ganador. Quiero destacar en especial a los necrófagos, los únicos que no se regeneran. Pero la verdad es que no les hace falta. Con poder 3, un robo de balón y un Sprint, ya son bastante buenos. Pero es que además, si tienen el balón, ganan esquiva. ¿Un jugador con poder 3 que puede esquivarte? Olvídate de tumbarlo. Por eso no le hace falta regenerarse. El resto del equipo usa placajes sin cuartel y aguanta muy bien los embistes con la regeneración. Cuesta no ganar con un equipo así.
Luego claro está, están los jugadores estrella. Empecemos por los más deseados. Quitando a Morg’n’Thorg, que repite del juego original, los 3 jugadores con 5 de poder son increíbles. Hay uno por cada equipo, pero ya sabéis que esto va a suertes. La Reina Nefaria es una máquina de derribar y herir. Humma Hotep, la momia que sale en la portada del juego, tiene la habilidad de mirar las trampas de los rivales. Perfecto para calcular si hay que invertir más esfuerzos en un enfrentamiento o en otro. Luthor von Drakenborg puede desactivar las habilidades de los enemigos y a la vez, si se hace con el balón, puede levantar a un compañero derribado. La mayoría de cartas del mazo de jugadores estrella está por encima de los mazos originales. Suele ser todo un placer robar jugadores estrella, con la expansión, y eso hace que sea un poco más importante formar un buen equipo, si llevas alguno de los nuevos mazos.
Y eso es todo sobre los equipos, yo he disfrutado muchísimo familiarizándome con las nuevas cartas y las nuevas posibilidades de juego, así que os recomiendo que os dejéis sorprender con esta nueva expansión. También hay algunos añadidos nuevos que no afectan especialmente al desarrollo del juego, pero que son interesantes. Uno de estos añadidos son los contratos. Cuando se juega con las cartas de momento estelar nuevas, algunas de ellas tienen como premio un contrato. Los contratos, como las trampas, tienen un valor numérico abajo, pero en este caso siempre es en positivo. El valor va de 2 a 5, que al final del juego se sumará al número de hinchas que tengas. Le da un punto aleatorio a la parte de conseguir hinchas que no está mal, aunque realmente no marca una diferencia apabullante entre jugar con contratos o sin ellos.
Por último, hay una regla opcional sobre el uso de balones encantados. En esta expansión vienen 12 fichas de balón encantado que, como las trampas o los contratos, tienen algo marcado en el reverso. Si todos los jugadores están de acuerdo en usarlos, se dejará de usar los balones normales y se pondrán estos en su lugar. Primero se colocarán sin mirar la parte de atrás, pero luego se levantarán para que los jugadores puedan ver qué beneficios tendrían por llevarse el balón. Hay balones que simplemente tienen un valor de poder de estrellato, y funcionan igual que los anteriores. Hay balones que tienen un número de hinchas, y se los lleva el jugador que tenga el balón en sus manos cuando termina la ronda. Por último, hay balones que tienen habilidades, que se activarán cada vez que alguien se haga con ellos. Personalmente aún tengo que probar una partida con ellos, pero parecen un añadido interesante.
Para acabar, tengo que decir que estoy gratamente sorprendido con esta expansión. Muchas expansiones añaden cambios que vuelven el juego más tedioso o más aleatorio. Esta expansión, aunque peca un poco de falta de equilibrio, añade un conjunto de normas poco intrusivas y fáciles de aprender que sólo hacen que el juego sea más estratégico e interesante. Y la variedad extra se aprecia. Ahora tenemos un total de 9 equipos, con lo que para probarlos todos solamente ya tendríais que jugar unas cuantas veces. No lo puedo negar, Blood Bowl Team Manager me encanta, y la expansión, Muerte Súbita, no le va a la zaga.
[xrr rating=4.5/5]
Distribuido en España por Edge Entertainment.
De 2 a 4 jugadores
De 1 a 2 horas de juego
PVP: 24,95€