lunes, diciembre 30, 2024

Reseña de Iberia Inc.

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Panini

Hace ya bastantes años, más de los que a algunos nos gusta admitir, hubo una pandilla de locos que se lanzaron a cumplir un sueño. Alimentados por años de lecturas de las historias que llegaban del otro lado del océano, estos guerrilleros de la viñeta imaginaron su propio mundo de ficción, con el ojo puesto en los clásicos del cómic USA, pero sin la pérdida de la esencia autóctona. La idea de algo tan grande como la creación de un universo superheroico de sabor patrio se plantaba en las inquietas mentes de un grupo de soñadores que, sobre todo, amaban los tebeos, que estaban empeñados en trascender fronteras y clichés, adaptando la idiosincrasia de la larga tradición de los enmascarados americanos con las particularidades de las mitologías propias de España. Esta aventura editorial y creativa tomó forma en la línea Laberinto, y su plasmación definitiva llegó en las páginas de Iberia Inc. Tantos años después, de aquel sueño poco queda, claro, pero hay gente que recuerda, que todavía suspira por lo que pudo haber sido o, como los editores de Dolmen, reivindican su importancia y realizan actos de justicia histórica como la publicación de este imprescindible tomo recopilatorio.

El tomo que edita Dolmen
El tomo que edita Dolmen

Iberia Inc tiene su génesis en el empeño editorial del por entonces editor de cómics Forum, Antonio Martín, interesado en la edición de material creado por autores patrios. En ese momento, Forum era ya una referencia de la edición de cómic americano, que ponía las publicaciones del sello a un nivel inimaginable por aquellos aficionados que habían empezado sus colecciones con los desastres perpetrados por Vértice o la economía de medios de Bruguera. Conceptos clave en las cabeceras americanas, como los correos de lectores (recuerdos desde la época pre Internet, queridos lectores y lectoras), aparecían en el interior de estos tebeos, parte esencial de la historia del medio en este país. A partir de cierto momento, autores españoles empiezan a destacar como portadistas o colaboradores esporádicos de la editorial; es entonces cuando Martín se plantea el siguiente paso: que estos autores de contrastada calidad den el salto y se centren en creaciones propias.

Lo que surge como una chispa de riesgo calculado, poco a poco deriva en conceptos mucho más complejos y arriesgados, pero los responsables del proyecto ven cada vez más clara la forma de ese sueño, tan excitante y valiente. De un complemento de unas pocas páginas para relleno de alguna de las series Marvel de la época, la idea original se transforma en todo un universo. Carlos Pacheco se hace con el trabajo en principio, pero enseguida se alía con Rafael Marín, ya reputado novelista, con el que perfila las líneas sobre las que gira este nuevo universo, tan cercano a los cómics USA como a los legendarios tebeos españoles, que llenaban los kioscos de todo el país con las aventuras del Capitán Trueno, El Guerrero del Antifaz o El Jabato.

Desde el principio, Iberia Inc. choca con la difícil realidad editorial española, y el primer varapalo es la marcha de Carlos Pacheco, artista principal, a Marvel UK. Primeros pasos de una fructífera carrera, Pacheco tiene hoy la categoría indiscutible de estrella del cómic americano, pero que dejaron huérfano al proyecto.

Iberia Inc. es, como habréis notado, producto del empeño y cabezonería de sus responsables, así que no había obstáculo insuperable. A partir del excelente trabajo de diseño de personajes, Rafa Fonteriz se hace cargo del apartado artístico. Este dúo sería el encargado de estos seis números para el recuerdo y la leyenda, que demostraba a los lectores españoles las posibilidades de una narrativa propia que poco tenía que envidiar a la importada desde el otro lado del charco.

El grupo al completo
El grupo al completo

Iberia Inc. mezcla con inteligencia todos esos puntos fuertes que hacen del cómic de superhéroes un entretenimiento fuera de serie, al mismo tiempo que se toma muy en serio sus propias raíces. Los mitos fundacionales y literarios de la cultura mediterránea se mezclan con las fantasías de ciencia ficción tan propias del género, en un relato inteligente, trepidante y lleno de guiños a los lectores. El estilo de Marín se sitúa cercano a la simplicidad de los cómics clásicos, en detrimento de las tendencias más oscurss y directas de las publicaciones de la época. Mientras el cómic USA caía sin remedio en el efectismo sin contenido, Iberia Inc. respiraba el aroma de los maestros que habían engrandecido el medio. Lo curioso es que no resulta anacrónico, ni pesado, ni fuera de lugar. Al revés, los diálogos, la evolución de la acción, la planificación dirigida a la acción sin paliativos, luce con extraña sofisticación, gracias a una buena base de ironía y autoconsciencia de la serie como espectáculo de superhéroes.

La construcción del contexto, totalmente creíble y con fuertes anclajes en nuestra historia, acrecienta su veracidad con juguetones textos de acompañamiento, en forma de artículos periodísticos o extractos de libro. Este recurso, que puede recordar a los trucos de Alan Moore en su Watchmen (aunque Iberia Inc. está en las antípodas en cuanto a pretensiones), nos sitúa en la realidad de un país de pasado gris, presentada como un juego con la historia de gran carga de humor melancólico no exento de crítica.

El apartado gráfico demuestra la calidad de los artistas españoles, que en ese momento empezaban a despuntar. Ahora es común la aparición en los títulos de crédito de las grandes colecciones el nombre de autores de nuestra tierra, pero es de justicia el recuerdo a aquellos pioneros que ya daban que hablar a nivel internacional. La marcha de Carlos Pacheco nos impidió ver el trabajo de un dibujante en proyección, pero a cambio disfrutamos del despliegue de Rafa Fonteriz, que traslada a las viñetas el dinamismo de los guiones de Marín, a base de una buena colección de trucos visuales. Los personajes están perfectamente definidos, y se mueven por un buen número de escenarios lleno de inventiva. De los callejones y el desencanto urbano, a bases llenas de tecnología de ciencia ficción o las ruinas de reinos ya olvidados, las aventuras de Iberia Inc. trasladan a los lectores a un mundo reconocible, pero al mismo tiempo inabarcable, misterioso y lleno de sorpresas. Marín y Fonteriz no dudan en, incluso, rendir homenajes a la Comedia de Dante y enviar a los protagonistas al mismísimo infierno, aunque los resultados con supertipos de por medio no se asemejan, precisamente, a los refinamientos filosóficos de la Italia pre renacentista.

Así de bien luce el arte de Iberia Inc.
Así de bien luce el arte de Iberia Inc.

Iberia Inc. era un sueño, a punto de convertirse en realidad, pero lo cierto es que la aventura fue de corto recorrido. El mercado del cómic autóctono en España era casi inexistente, los salarios mínimos y las ventas decentes, pero tampoco suficientes como para mantener la esperanza en una colección de numeración casi infinita, al estilo de Marvel o DC. Tras los seis números de la miniserie original, Iberia Inc. desaparece en el limbo, a pesar de los fans que pedíamos su retorno.

En cierto modo, y visto con perspectiva, la fecha de caducidad del proyecto forma parte del encanto. El conocimiento por parte de los autores de la condición de su serie propiciaba cierta precipitación en los acontecimientos, como si todo un universo cupiese en apenas seis números, dando un ritmo infernal a todo lo que ocurre en este cómic. A pesar de su esencia de cómic al estilo americano, Marín y Fonteriz consiguieron la esencia de un tebeo hecho aquí, con unas condiciones determinadas a partir de una cultura propia, a años luz de la americana. El sabor y los guiños a la historia del cómic español también tienen su sentido dentro de Iberia Inc. Una especie de punto de encuentro entre influencias, perpetrado por auténticos enamorados del medio. Vivían su sueño, sin complejos, sin ataduras, ignorando incluso las modas y los supuestos de un mercado en decadencia. Dieron a los lectores un cómic que se defiende por sí mismo, por encima de las comparaciones, creado desde el más absoluto respeto a la narración gráfica y a sus fans.

Dolmen, como siempre, bucea en la historia y nos regala este magnífico tomo, lleno de referencias, extras, entrevistas y material extra, incluidos los diseños originales de Carlos Pacheco. Un trabajo de recuperación y amor por una forma de entender la viñeta que los lectores debemos aplaudir, por la nostalgia y el rigor que desprende cada página del tomo. Dolmen consigue, otra vez, como casi siempre, que me emocione, me divierta y aprenda. Eso no lo hacen todas las editoriales. Si no existiese Dolmen en el mercado del cómic español, alguien tendría que inventársela.

Si eres de la época, como yo, este tomo está hecho para ti. Si no, es el momento ideal para que conozcas en su esplendor esta colección tan distinta y tan reconocible al mismo tiempo, por la que los años han pasado con bastante elegancia. En todo caso, este tomo es indispensable en tu colección. Pocas veces se ha tratado a la esencia del superhéroe con tanto respeto. Y se hizo aquí.

Toda una alegría el reencuentro con Trueno, Drac y compañía. Espero que la compartas conmigo.

Dolmen editorial lanza este tomo que recopila la serie original de 1996, que consistía en 6 números en blanco y negro. Además, esta cuidada edición se presenta plagada de extras, como el Databook (a todo color), con los diseñor originales de Carlos Pacheco, y entrevistas con los implicados en la edición y creación de la serie. Un tomo imprescindible para cualquiera que se diga amante de los cómics, que encontrarás en tu librería favorita al precio de 24,95 euros.

Carlos Pacheco: Mientras estudiaba biología en la universidad, Pacheco comenzó casi por casualidad sus colaboraciones como portadista e ilustrador de la extinta Cómics Forum. Su talento a los lápices pronto tuvo respuesta, y revibió la llamada de Marvel UK, su primer paso hacia el mercado internacional. Desde entonces, este reconocido autor español ha pasado por las páginas de las cabeceras más importantes del cómic USA, e incluso ha recibido una nominación a los premios Eisner, los más importantes de la industria.

Rafael Marín: Despuntó como escritor de literatura fantástica y de ciencia ficción en los años 70. Su aportación como guionista al mundo del cómic parte de este Iberia Inc. aunque también ha trabajado para el mecado americano con series como Inhumanos y Cuatro Fantásticos.

Rafa Fonteriz: Este dibujante se ha curtido en las páginas de las revistas tan importantes para el cómic español como El Víbora o Kiss Comix. A pesar de la calidad de su trabajo en Iberia Inc. lo cierto es que apenas se ha dedicado al cómic de superhéroes, y es esta colección el máximo exponente de su trabajo en este género.

[note]Iberia Inc, miniserie de seis episodios publicada originariamente a lo largo de 1996, demostró que se podían hacer historietas de superhéroes españoles elaboradas al estilo estadounidense. Fue creada y escrita por Rafael Marín y Carlos Pacheco, y dibujada por Rafa Fonteriz. La historia, que representó una revolución en nuestro mercado alcanzando cifras de ventas inimaginables hoy en día, contaba las aventuras de un grupo de superhéroes que trabajaba para el gobierno español: Trueno, Lobisome, Melkart, Aquaviva, Drac de Ferro, Dolmen, Trasnu y Traka.[/note]

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RESUMEN

Oportunidad de oro para reencontrarse con este clásico del cómic español

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