Ya hemos hablado por aquí en múltiples ocasiones de la locura que fue la Marvel de los 70, a consecuencia de la crisis editorial que vivió el mítico sello por esa época. Parece mentira a las alturas en las que estamos, pero los superhéroes habían perdido el beneplácito del público, y las editoriales se vieron abocadas a una auténtica lucha por la supervivencia tras años confiando en el éxito de los pintorescos tipos en pijama. Colecciones como X-Men, piedras angulares de Marvel, cerraban por falta de ventas. De aquella vorágine surgió, a costa de la necesidad imperiosa, una de las etapas más delirantes y creativas que ha vivido jamás La Casa de las Ideas. Entre otras muchas ideas exóticas, vio la luz nuestro protagonista de hoy: el aguerrido luchador del futuro, Killraven.
Lo de futuro es un decir, porque una de las cosas de jugar con la especulación de un contexto relativamente cercano es que el tiempo avanza de manera inexorable, y se traga sin miramientos las fantasías adivinatorias de la ciencia ficción. Killraven es víctima de esa devastadora realidad, del mismo modo que otras obras imprescindibles de la ciencia ficción. 2001, Odisea en el espacio, Blade Runner o incluso Regreso al Futuro II son víctimas de la misma circunstancia. Y es que las aventuras del incansable defensor de la humanidad contra el invasor extraterrestre suceden en el año 2018, por lo que la palabra futuro pierde todo su sentido; esta distopía post apocalíptica es pasado, a cuenta de eso de que el futuro ya no es lo que era.
La cosa es: ¿Quién o qué es Killraven? ¿Qué tiene que ver este delirio de ciencia ficción con el universo Marvel tradicional? Respondiendo a la segunda pregunta, más bien poco, pero es interesante dar una vuelta a la primera cuestión que os propongo.
Como comentaba al principio, la crisis del mercado editorial obligó a los autores y editores a buscar nuevas fuentes de inspiración para los cómics a principios de los 70. Llegó un momento de, supongo, pánico, en el que cualquier cosa valía. Con la mirada puesta en la calle, los responsables de Marvel se fijaron en todo lo que llamaba la atención del esquivo público. El horror de los monstruos clásicos, la explosión de las artes marciales con Bruce Lee como punta de lanza, el espionaje de las películas de James Bond, beligerantes patos parlanchines, o incluso los bárbaros de épocas perdidas en el tiempo, se convirtieron en el asidero sobre el que Marvel evitó el colapso total. Surgieron decenas de nuevas ideas y persnajes, algunas tan extravagantes y exóticas que solo se explican en el contexto de aquella época de cambio a la fuerza. Por supuesto, la ciencia ficción era otra de esas fuentes casi inagotables de musas para los creativos de entonces (y de todos los tiempos, que el cómic de superhéroes es, al final, una variación sobre el mismo tema).
Roy Thomas, impulsor de casi todas esas locuras que nutrieron a Marvel en época de vacas flacas, puso su mirada en los clásicos del género. Sin ir más lejos, quizá la que sea la novela seminal en asuntos de invasiones planetarias, La Guerra de los Mundos de H.G. Wells. Por todos conocida, la idea original ha servido para no pocas revisiones, e incluso aquel legendario programa radiofónico de Orson Welles que puso en evidencia la capacidad de creer en lo imposible de un país.
Con los conceptos de Wells en la chistera, tocaba hacer magia para no repetir la historia que todo el mundo conocía. Thomas mezcló en su particular pócima las bases de la invasión marciana original con un despliegue fantástico que extendía los hechos de la novela hacia el futuro cercano, en el que los derrotados marcianos de Wells regresaban para cobrar venganza. De esta segunda guerra surge un planeta devastado, regentado con mano de hierro por la aristocracia marciana, que ha esclavizado a los restos de la agonizante raza humana. Pocos hombres libres quedan, y la mayoría de los seres humanos se usan para aberrantes experimentos genéticos o como diversión en los cruentos combates de gladiadores que entretienen a la casta gobernante.
En este oscuro escenario, surge Killraven, auténtica máquina de matar entrenado para el combate en la arena. La rebelión encabezada por el implacable guerrero pondrá en jaque a las huestes marcianas, a pesar las diferencias tecnológicas entre ambos bandos. Erigido como jefe de los hombres libres, a lo largo de sus aventuras descubriremos los secretos del ceniciento mundo futuro, al mismo tiempo que se revela la verdadera naturaleza del héroe.
Thomas dio los primeros titubeantes pasos de la colección, pero apenas se mantuvo como cabeza pensante. Ayudado en principio por Neal Adams, y un primerizo Howard Chaykin (a años luz de la calidad de sus mejores tiempos), Killraven fue un ir y venir de autores, tanto en el guión como en el apartado artístico. Eso implica algo de cohesión en los primeros episodios, a pesar de que se mantiene con cierta constancia Herb Trimpe, auténtico clásico de la Marvel setentera, muy influenciado por el maestro Jack Kirby.
Hay que admitir que los primeros números de Killraven son trepidantes como cómics de aventuras fantásticas, pero pesa la falta de constancia y el simplista mecanismo que avanza la cabecera. Por suerte, no tardó en llegar otro de los nombres de oro de aquellos años de locura Marvel, sinónimo de riesgo, compromiso y evolución del medio. Don Mc Gregor se hace con el control de Killraven durante una larga etapa en la que cimienta y da consistencia a los principios establecidos por Thomas. Agranda el peligroso cosmos de criaturas, mutantes y peligros mortales que decoran el escenario de las aventuras de Killraven, a medio camino del despliegue bárbaro a lo Conan y las visiones tecnológicas propias de la ciencia ficción. Además, apuntala con inteligencia la pléyade de secundarios, mejorando al dimensión psicológica tanto de Killraven como de sus acompañantes.
Con McGregor al frente, la metáfora social cobraba protagonismo con la misma importancia que la peripecia heroica, tal y como reflejó en su impresionante trabajo como guionista de Pantera Negra (quizá, su obra más recordada). Entre otros pequeños hitos, en las páginas de Killraven pudimos ver el primer beso interracial de la historia del cómic(que creó cierta polémica, claro, y eso que entonces no había memos con Twitter).
El apartado gráfico mejoró considerablemente con la presencia de P. Craig Russell, habilidoso dibujante con especial delicadeza a la hora de plasmar anatomía y movimiento sobre el papel. Su trabajo está a gran nivel en todas sus aportaciones a la serie, pero llega a extraordinario en las páginas de ‘Donde mueren los sueños’, la novela gráfica original de Marvel que corona este volumen Edición Limitada. los ecos del genio Barry Windsor-Smith resuenan en cada demostración de dinamismo de Russell.
A pesar de la tardanza para el despegue en plenitud de condiciones de Killraven, es genial reencontrarse con un personaje de historia editorial compleja en nuestro país. Hasta hora, no era sencillo encontrar este material clásico en una edición medio decente, y este volumen viene a rellenar ese hueco para los fans. Producto de una época, es interesante ver la evolución del personaje y de la propia obra, del hosco y beligerante bárbaro a un ser con bastantes más aristas en un mundo violento e implacable. Auténtico regalo para los lectores de la Marvel clásica, Killraven se descubre poco a poco como algo más que una especie de alucinación sobre la obra de Wells, y deja para el recuerdo otro de los triunfos de aquella Marvel tan loca como rica en creatividad y valentía.
Killraven vuelve a las librerías gracias a este magnífico volumen que recopila la etapa clásica del libertador del futuro. 512 páginas a todo color que recupera Amazing Adventures del número 18 al 36 y Marvel Graphic Novel 7, en formato de lujo tal y como viene siendo habitual ene esta línea. Todavía lo puedes encontrar en algunas librerías al precio recomendado de 46 euros.
[note]Con Amazing Adventures 18-39 y Marvel Graphic Novel 7 Marte ha destruido nuestro mundo y su población está esclavizada. En esta pesadilla postapocalíptica llega Killraven, un hombre obsesionado con liberar la Tierra. El gran clásico de los años setenta en un volumen integral imprescindible, de belleza inusual.[/note]
Don McGregor
Nacido en Providence en 1945, McGregor es un respetado escritor del mercado del cómic estadounidense, conocido especialmente por su trabajo para Marvel. Su carrera comienza en las publicaciones de terror de Warren. Empieza a brillar en la conocida editorial con los guiones de Killraven y, por supuesto, el reconocido paso por ‘Jungle Action’, donde dotó de nuevos aires un personaje clásico como Pantera Negra.
Con los años, escribe para diversos personajes de La Casa de las Ideas, e incluso experimenta con el novedoso formato de la novela gráfica a finales de los 70, con la publicación de ‘Sabre’, acompañado por el artista Paul Gulacy.