Amado por unos, odiado por otros. No hay duda que el uso de CGI en el Anime dio que hablar. ¿De verdad es así de malo, o se defiende? Veamos
Durante los últimos episodios estrenados de Shingeki no Kyojin, una de las quejas más escuchadas en contra de Mappa Studios apuntaba al uso de CGI en las figuras de los titanes, así como algunos elementos del escenario. Lo cierto es que se ha visto una seguidilla de casos en que los estudios de animación han presentado una mezcla entre el diseño computarizado y el trazado en 2D; hasta Dragon Ball se prepara para dar ese salto en su próxima película.
Pero ¿cuál es el problema de esta técnica? ¿Es tan mala como dicen, o realmente tiene su encanto? Se sabe que, en 2016, no fue bien recibida por los espectadores, cuando el estudio GEMBA presentó su adaptación de Berserk. También es cierto que ha llovido muchos desde ese incidente, y con estrenos como Beastars (2019) este híbrido animado pudo adquirir una mejor reputación. Por lo mismo, en estas líneas se apreciarán los aciertos de esta técnica aplicada en el anime, así como sus respectivas debilidades; algo a considerar antes de formularnos una opinión, ya sea positiva o negativa, respecto a dicha fórmula.
No sean injustos con Mappa
Resulta irónico que el estudio que puso a la obra de Isayama como número uno de la IMDB reciba tantas críticas de su público. Es cierto que ver al Titán Acorazado moverse como robot se siente incómodo; asimismo, la textura que caracteriza al diseño por computadora (como si fuera plástico) desencaja en los planos en 2D. Sin embargo, de este arte se aprecia cuánto simplifica el trabajo de los animadores, tomando menos tiempo el producir una toma.
Por otro lado, se sabe que la animación computarizada permite marcar ciertos matices que hubiera sido difícil retratar a mano alzada. El mismo episodio “Al otro lado del mar” ratifica esta ventaja de parte de Mappa; hablamos del óxido recubriendo el cuerpo de los cañones, la sensación metálica los buques de guerra, el tosco movimiento de la artillería pesada. Estos y otros detalles permiten al espectador experimentar la crudeza de una zona de guerra, siendo sucia, rugosa y hostil.
Otro ejemplo de estos detalles enriqueciendo la escena pueden verse en el contraataque de Marley en Shingashina, en específico, Reiner y Galliard contra Eren; el uso de esta técnica vuelve el poder del Titán Martillo de Guerra un arma que se percibe afilada. Algo similar puede decirse de las garras de Titán Mandíbula, resultando en aquella capa amenazadora sobre sus dedos. La cereza sobre el pastel viene de la densidad que la sangre derramada toma con el CGI, la cual cae con espesura y realismo, siendo más que una mancha escarlata.
Lo único que, quizá, los estudios deberían comenzar a mejorar es la programación de los movimientos. Dicho asunto refleja la importante diferencia entre la visión occidental hacia el CGI (con toda su experiencia en el medio) y el arte que ofrece Japón, el cual todavía se encuentra verde aplicando este sello. Distinto sería si jugaran más con el movimiento de las cámaras, cubriendo así lo rígido de esos modelos.
Un ejemplo de los beneficios visuales que otorga un mayor juego con la cámara se encuentra en el episodio “Cuerpo a cuerpo” de SNK (WIT, 2017). Aquí, el Titán Colosal destaca por desencajar en el coloreado de la escena, percibiéndose plástico y de rígidos movimientos. No obstante, cuando se aplica el avance de Hanji y su tropa, hay un cambio: el giro en espiral de la cámara vuelve el brazo de Bertolt un punto vertiginoso, mejorando su presentación.
En definitiva, el uso de CGI en el Anime no es algo que resulte perjudicial, al contrario; pero, como toda técnica artística, necesita de un método de aplicación bien implementado, así como de encargados con las competencias requeridas para la labor. Con estas condiciones, el uso del CGI puede convertir un cuadro en una experiencia visceral, con texturas palpables y una dinámica de movimiento alucinante.
Creo, por ese motivo, que el uso de CGI requiere de una mayor oportunidad, y más considerando las razones de su uso. A medida que aumenta la demanda en esta industria, el mercado debe cubrir una mayor cantidad de proyectos, y una aplicación que simplifique su trabajo no es molestia. Lo quiera el público o no, el CGI llegó para quedarse, y Mappa no será el único estudio que le utilice. Quizás GEMBA no fue el mejor ejemplo para esta técnica, pero marcó el precedente que guiaría a otros proyectos, justo como el actual ganador del Anime Awards 2022 y número uno en Series de la IMBD.