Marvel Snap contiene muchísimas cartas metadefinitorias, pero hay varias cartas subestimadas con las que puedes mover la balanza del juego a tu favor y destruir a tu rival
Marvel Snap contiene muchísimas cartas metadefinitorias, pero hay varias cartas subestimadas con las que puedes mover la balanza del juego a tu favor y destruir a tu rival
Desde el lanzamiento de Marvel Snap el pasado mes de octubre, muchos han sido los jugadores que se han deleitado con la dinámica del nuevo videojuego de Marvel. Una vez han experimentado ya con las cartas, los internautas empiezan a conocer profundamente las cartas y a formar estrategias para que valga más saber usar lo que tienen que lo que tienen en sí.
Y a pesar de estar familiarizándose con sus opciones, los jugadores, como en todos los juegos nuevos, tienden a pasar por alto cartas potenciales en su mazo que, para sorpresa de sus contrincantes, podría suponer una derrota de lo más imprevista, si bien hay que recordar el uso de cartas útiles para ascender de rango. ¿De qué cartas hablamos?
Enchantress
Si bien es una carta que se puede obtener desde el principio del juego, su potencia es tal que es relevante independientemente del nivel en que uno se encuentre. Su ventaja es que puede caber en casi todas las combinaciones de mazos y ganar partidas sin ayuda de ninguna carta por su poder de suprimir cartas en juego. Las cartas en juego que son altamente poderosas pueden verse ninguneadas por un juego de hechicera de turno 6.
Esta es una carta más poderosa contra mazos completos en curso, si bien la mayoría de los mazos normalmente tendrán una carta que ella podrá anular, ya sea Devil Dinosaur, Blue Marvel o Ronan el Acusador. Por tanto, mientras haya cartas poderosas en curso, Enchantress seguirá siendo relevante.
Killmonger
Killmonger es una carta con el poder de interrumpir los planes del oponente, no para pulir las ubicaciones del jugador poseedor. Cuando se revela Killmonger, esta carta destruye todas las cartas de 1 coste en ambos lados del tablero. Aunque jugar esta carta necesita de cierta previsión, como no depender de cartas de 1 coste un poco de planificación, principalmente no depender de muchas cartas de 1 coste, el valor que esta carta puede proporcionar no puede ser exagerado.
En ciertos enfrentamientos que aventajan las cartas de 1 coste, como Kazoo, jugar Killmonger en el turno 6 garantiza la victoria. Incluso en mazos que tienen una cantidad mediana de cartas de 1 coste, el coste de energía de esta carta es bajo, lo que justifica su uso para tirar a un Nightcrawler callejero o a un Ant-Man pulido.
Zero
La habilidad de Zero anula la habilidad de la siguiente carta que juega el jugador contrario. Puede que necesite de buena suerte para funcionar, pero hay cartas que sufren el mismo destino y que pueden beneficiarse de un combo con esta carta. También ayuda el hecho de que Zero es una tarjeta de 1 coste con 3 potencias, mientras que la mayoría de las otras 1 unidades están limitadas a 2 potencias.
Este personaje puede combinarse con muchas cartas altamente poderosas, incluso permitiendo a los jugadores usar la carta Destructor de 16 poderes sin destruir ninguna de las otras. Esta carta también funciona bien con Red Skull, que pule las cartas del oponente en uso.
Magneto
El poder 12 de Magneto está al nivel de Hulk. Además, cuando se revela, Magneto mueve todas las cartas opuestas de 3 y 4 costes a su ubicación. Esto se puede usar para debilitar el poder del oponente en una ubicación altamente deseada o para interrumpir un combo activado que el oponente ha programado.
Esta carta también puede usar un combo devastador con Kingpin, quien destruye cualquier carta que se mueva a su ubicación en el turno 6. Cuando Magneto se juega donde Kingpin en el turno 6, cualquier carta opuesta que el mutante de poder magnético saque será destruida, reduciendo el poder del contrincante.
Morph
Cuando se revela, Morph se convierte en una de las cartas de la mano del oponente al azar. A veces, esto supone ganar el juego en el acto; otras veces, en una pérdida de giro. Sin embargo, el poder potencial de esta carta no es sencillamente suerte. Con una energía de 3, jugar esta carta no es un gran riesgo como una carta de 6 costes, por lo que no es demasiado nocivo si la carta no llega a funcionar.
Además, el momento de jugar esta carta influye en la fuerza de la misma, invisible para todos. Si se da el caso de que ninguna ubicación proporciona energía a los jugadores, el primer Morph que se puede jugar es en el turno 3, a medio juego.
En ese momento, muchas de las cartas de bajo coste del oponente ya se habrán jugado, lo que hace menos probable que Morph se transforme en algo débil. En turnos posteriores, los oponentes tendrán cartas más poderosas en sus manos que las débiles por regla general, incrementando las probabilidades de que esta carta sea útil. Si bien la carta no es de una fiabilidad absoluta, Morph proporciona mucho valor en la mayoría de los juegos en los que se ha usado.