lunes, diciembre 2, 2024

En Marvel Snap para ganar hay que saber timar

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Panini

Sorprender, confundir, y sobre todo saber cuándo hacer Snap, son las actitudes que convierten a un jugador en un ganador en Marvel Snap

Ayer os dejábamos las 10 mejores cartas de Marvel Snap de los mutantes de X-Men, pero todo no va a ser hablar de determinadas cartas para confeccionar determinados mazos de este juego de cartas de Marvel Snap. Como el mejor mazo destructor de Pool 2, o los 3 mejores mazos del creador del videojuego. Hoy toca afrontar una gran verdad en el juego. No basta con ganar, si no se sabe mentir y timar al adversario y saber en qué momento hacer un chasquido no se llegará muy lejos. Saber cuando hacer Snap o retirarte es un arte que hay que dominar. Hablemos de ello.

Ganar no lo es todo en Marvel Snap. Aunque es ciertamente útil, la mecánica de realizar Snap es mucho más importante cuando se trata de aprovechar al máximo tus victorias. Hacer Snap es la diferencia entre ir de dos en dos y avanzar lentamente, o ganar 14 puntos en la escala de clasificación. El Snap es medio juego de farol, y una fundamental lección para no mostrar tu mano demasiado pronto. 

Vamos a explicarnos. Si ganas una partida en Marvel Snap y ni tú ni tu oponente pulsáis el botón recibes dos cubos. Son puntos que te ayudan a subir de nivel. Cada diez cubos te hacen subir de nivel una vez. Cada diez niveles subes de rango, desde el Recluta hasta el Infinito, pasando por el Bronce, la Plata, el Oro, etc. Diez rangos, 100 niveles, 1.000 cubos. Si ganas dos cubos por partido, necesitarás 500 victorias para alcanzar el rango máximo en cada temporada de un mes. Incluso si ganaras todas las partidas, que no lo harás, eso es mucho tiempo de juego. 

El juego de cartas de Marvel lo está petando

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¿Cuál es el mejor momento para el Snap?

El Snap aumenta el rendimiento de cubos de cada partida. Si únicamente chasqueas tú, obtendrás cuatro cubos de una victoria. Si tú y tu oponente chasqueáis los dos, obtendréis ocho. De repente, el rango infinito parece más alcanzable, ¿verdad? No obstante, perder una partida en la que hayas hecho un chasquido significa que también pierdes la misma cantidad de cubos. Así que la idea es hacer Snap solamente cuando estés seguro de que vas a ganar, y retirarte cuando tengas posibilidades de perder. Retirarse salva parte de tu rubor, y muchos de tus cubos. 

Entonces, ¿cuál es el mejor momento para el Snap? Para empezar, tienes que estar bastante seguro de que vas a ganar, pero es aún más importante que tu adversario no esté seguro de que vas a ganar. Los mazos que mejor funcionan no son aquellos con los que se consiguen más victorias, sino los que provocan que el adversario piense que va a ganar, cuando en realidad estoy preparando un golpe de efecto en el último turno.

Cuando se ha llegado a un rango, o tal vez a un Pool, en el que los adversarios saben que el hecho de saltarse el turno 5 significa que el Infinaut es el siguiente, se retiran o se preparan a toda prisa. Por lo tanto, asegurarse de ir en segundo lugar en el último turno es crucial con esta estrategia, para evitar a Shang-Chi. Esto significa que hay que estar realmente en una posición perdedora al llegar al turno 5 para comprometerse con la jugada de Infinaut, ya que ganar el tablero garantiza que se vaya primero.

En la actualidad se está teniendo éxito con Magik, puesto que sorprende al oponente con un turno siete en las partidas que suelen ser de seis turnos. Jueguen con ella en un mazo de destrucción subóptimo, sin Hela, y guarden la mayoría de las cartas para esos dos últimos turnos. Solamente se usa un par de cartas de coste uno o dos, y se deja dejo tablero bastante vacío durante los cuatro primeros turnos. Ángela y Bishop caen lo antes posible, y quizás una Enchantress para estropear los planes del adversario.

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Magik sigue siendo meta de Marvel Snap

Magik llega al tablero en el quinto turno, con suerte después de que el adversario se haya soltado con confianza. En los dos turnos siguientes, pero sobre todo en el último, lanzamos el tablero con un Carnage completamente cargado, con suerte acompañado del Winter Soldier, y se juegan un montón de cartas de bajo coste para inundar el tablero y potenciar a Angela y Bishop. Killmonger ordena las listas de Ka-Zoo rivales y Shang-Chi se deshace de sus mayores finalizadores. Pero la estrategia más importante es jugar estas cartas tarde. Shang-Chi puede ir en el cuarto turno, pero es mejor en el sexto. Lo mismo ocurre con Killmonger, que puede jugarse un turno antes.

Este mazo está preparado para desbaratar al adversario, aunque también podría probarse con Hobgoblin y evitar los planes del oponente planes en el último segundo posible. En ese aspecto, es muy similar a las películas de Marvel. El oponente suele ir ganando cómodamente desde el principio, y de esa forma se le hace caer en la trampa. Cuando un oponente juega Nova en el primer turno, normalmente lleva un mazo de Destrucción. Cuando veo a Ant-Man o a la Squirrel Girl, son Ka-Zoo.

Mazo Black Panther - Marvel Snap

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La carta más tonta de Marvel Snap. El juego de mazos de Marvel saca a relucir las mejores características de sus personajes en cada carta. Incluida la de Goose, el gato de la Capitana Marvel.

3 mazos con Black Panther para emplear y doblegar al oponente. Los jugadores que deseen emplear la carta de Black Panther pueden encontrar tres mazos de pool 1, 2 y 3.

Fuente The Gamer

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