Son las cartas más comunes de Marvel Snap pero aprender a usarlas puede llevar a inclinar la balanza de la partida a tu favor
La creación de mazos en Marvel Snap es uno de los aspectos más importantes del nuevo juego de cartas de Marvel. Crear una baraja equilibrada y poderosa puede ser complicado si no encuentras cartas que se ajusten a tu tipo de juego.
Las cartas básicas, las de coste 1, son en su mayoría cartas que se pueden ajustar a cualquier tipo de mazo, independientemente de la estrategia que quieres seguir. Algunas te permiten robar cartas al rival, otras destruirlas o alterar el valor de las cartas, haciendo que la estrategia del rival pueda verse comprometida. Aunque no parezcan muy relevantes debido a su coste y fuerza, estas cartas pueden ser de gran ayuda tanto al inicio de la partida como más adelante. Incluso la carta del tío Ben tiene una habilidad que nos trae al mejor héroe de todos, Spiderman.
A continuación, repasamos algunas de las mejores cartas de coste 1 que deberías de tener siempre en tu mazo, pues pueden darte una gran ventaja frente al rival.
Cartas estratégicas para tu baraja en Marvel Snap
Estas cartas son ideales para adaptar tu estrategia según avanza la partida. A medida que pasan los turnos puedes ver las intenciones del rival y con estas cartas flexibles pillarle por sorpresa y sin tiempo para reaccionar.
Nightcrawler
“Solo puede mover esta carta una vez”
Rondador Nocturno es una de las primeras cartas que desbloquea en el juego, por lo que es posible que muchos lo ignoren cuando avanzan. Pero esta carta puede ser muy interesante tenerla en el mazo. La flexibilidad de moverse de un espacio a otro permite crear un plan de juego que se desarrolla según avanza la partida y se descubren el resto de las localizaciones.
Nightcrawler es una carta que con su movimiento extra te permite posicionar la carta en las ubicaciones que no se pueden revelar cartas. Esta carta puede ganar partidas contra barajas que no pueden reaccionar al movimiento de Nightcrawler . Llenar una zona que tenga a Rondador Nocturno puede hacer pensar al rival que el poder de esa posición ya está fijado. Sacar a Rondador Nocturno de ese lugar te da espacio para jugar otra carta, cogiendo así a tu oponente con la guardia baja y ganando la partida.
Sunspot
“+1 de poder al final de cada turno por cada punto de energía no gastado”.
Mancha Solar puede ser muy adecuado para mazos con cartas de alto coste. Su habilidad le permite aumentar su poder a medida que avanza la partida, una carta ideal para los pacientes que creen que no es el mejor momento para usar la carta que te agotara los puntos de energía.
Es una buena idea emplear esta carta en la misma baraja que The Infinaut, debido a que esta potente carta requiere que en el anterior turno no se haya usado ninguna para poder sacarla, Sunspot puede aprovechar ese turno sin cartas para aumentar su fuerza.
Iron Fist
“Al revelarse: la próxima carta que juegues se moverá una ubicación a la izquierda al revelarse”.
Puede que muchos consideren que esta carta no tenga gran utilidad, ya que es una carta creada para una baraja orientada al movimiento, pero su habilidad permite que sea empleado como Nightcrawler.
Puño de hierro permite mover cartas a localizaciones que no están disponibles. Cartas como las de Tormenta hacen que al siguiente turno no se puedan añadir más cartas, por lo que es muy interesante utilizar a Puño de Hierro para desplazar cartas a la zona bloqueada, es muy probable que le pillen desprevenido al rival y puede inclinar la balanza a tu favor.
Esta carta es también muy recomendable usarla en una baraja que contiene a Vulture, el cual su poder aumenta + 5 cuando se mueve, o una que contenga a Multiple Man, el cual genera una copia suya a la ubicación anterior tras moverse.
Cartas para castigar al rival en Marvel Snap
Las últimas 3 cartas las vamos a agrupar debido a que tienen la misma función, fastidiar la estrategia del rival alterando sus cartas o el mazo.
Yondou
“Al revelarse: elimina la carta superior del mazo de tu oponente”
Yondou tiene la habilidad de destruir una carta aleatoria del rival. Puede que cuando se activa la habilidad acaben destruyendo una carta que no tiene mucha importancia, pero cuando le eliminas una carta necesaria para su estrategia, puede descolocar al rival.
Esta carta es ideal para sacarla desde el principio o incluso cuando la partida está más avanzada. Todos nos guardamos las mejores cartas para el final, por lo que es probable que puedas eliminar la carta importante en los últimos turnos.
Iceman
“Al revelarse: otorga +1 de coste a una carta aleatoria en la mano de tu oponente (coste máximo: 6)”.
Esta carta tiene una función que también es muy molesta, pues puede arruinar un combo alternado el coste de una carta. Es posible que la carta modificada ya no sea tan atractiva usarla debido a su aumento de coste, haciendo que la estrategia inicial del rival se vea rota y tenga que pensar de otra forma.
Esta carta, al igual que la de Yondou, se puede jugar en cualquier momento, aunque es lógico querer usarla en los primeros turnos debido a su bajo coste.
Korg
“Al revelarse: coloca una Roca en el mazo de tu oponente”.
Si lleváis un tiempo jugando a Marvel Snap seguro que te has encontrado una de las cosas más molestas del juego, la carta Roca, una carta inútil a no ser que puedas emplearlas en la zona de Laboratorio Gamma (donde se transforman en Hulk) o combinándolos en combo con Carnage, para aumentar su poder.
La habilidad de Korg permite añadir una Roca al mazo del rival, lo que significa que tiene una carta inservible que le puede aparecer en la mano y que le puede romper la estrategia.
Marvel Snap traerá grandes novedades que puedes ver en nuestro articulo. También puedes entrar en la pagina web oficial del juego para enterarte de las ultimas novedades del juego de cartas de Marvel.