Cartas que tienen efectos para cambiar el juego a tu favor y son indispensables para un mazo meta de Marvel Snap
Si ya conocemos cómo usar de manera adecuada las ubicacione y nos hemos hecho una idea de cuáles son las cartas de coste 1, de coste 2, coste 3, coste 4 y coste 6, vamos a hablar hoy de las mejores cartas de coste 5. Sin olvidarnos tampoco, no se nos vaya a pasar por alto, de las 5 cartas más subestimadas de juego de cartas de Marvel que es necesario conocer.
Cartas de coste 5 para mazos de Marvel Snap
Carta de Iron Man
Continuo: Tu poder total se duplica en este lugar
Una de las primerísimas cartas que ves en Marvel Snap también resulta ser una de las más potentes de todo el juego. El efecto del Iron Man no es más que un cambio de juego, con la capacidad de duplicar el poder de una localización, se hace casi imposible disputar la localización del Iron Man sin una carta igual.
La carta se amplifica en los mazos en curso con Mystique y Onslaught, o en la Ciudadela de Onslaught, lo que hace que tu ubicación tenga el cuádruple de poder. Pero Iron Man también puede lanzarse en todo tipo de mazo. Siempre que tengas a unidades en tu tablero que proporcionen poder, esta carta tendrá valor.
Sólo necesitas 8 de poder en una localización para que el Hombre de Hierro sea más fuerte que la mayoría de las cartas con coste 5. Es una de las mejores en el juego y se tiene en cuenta en casi todos los mazos meta.
Carta de Aero
Al revelarse: Mueve todas las cartas enemigas jugadas este turno a este lugar
Con 8 de poder, Aero tiene una gran presencia en el tablero, así como un efecto que puede estropear los combos de tu oponente alejándolos de sus vías previstas. Cierras tirando la última carta necesaria para llenar el lado de tu oponente, o impides que tu oponente monte un combo tirando una jugada clave en el turno 5. Combina Aero con Storm en el turno 4 para evitar que tu oponente juegue cartas en el lugar inundado, de la misma manera que usarías Juggernaut con Storm.
La función principal de Aero en la mayoría de los mazos es asegurar la victoria sobre una o incluso las dos localizaciones, jugando con ella en la tercera localización mientras se gana en las otras 2.
Su poder de 8 a menudo supera lo que saca, lo que significa que incluso puedes conseguir una victoria en la ubicación en la que la juegas a pesar de añadir cartas en el lado de la ubicación de tu oponente.
Carta de Spider-Woman
Al revelarse: Afecta a todas las cartas enemigas aquí con -1 de Poder
Spider-Woman es una carta muy infravalorada. Tiene una potencia algo inferior a la de algunas de las cartas más poderosas de coste 5 de Marvel Snap, pero su efecto hace que su poder efectivo sea superior al de la mayoría de las cartas de coste 5. El poder básico de 7 de l carta, unido al máximo -4 posible de su efecto al poder de tu oponente, le da una posibilidad de poder efectivo de 11.
Si se combina con cartas como Odín o Wong, o con lugares como Kamar-Taj, Spider-Woman puede inclinar una ubicación completamente a tu favor de forma determinante.
Carta de Capitana Marvel
Al final de la partida, muévete a un lugar que te haga ganar la partida
El efecto de la Capitana Marvel debería destacarse por sí solo como una carta que tiene un impacto increíble en el resultado de una partida. Su efecto inclina la balanza a tu favor y forzará la victoria en la mayoría de las partidas disputadas.
Emparejar la carta con otras cartas que aumenten su poder, como Okoye y Nakia, o con ubicaciones como la Torre Stark y la Isla Muir, es una forma estupenda de hacer que la carta tenga un impacto aún mayor en la partida.
La Capitana Marvel funciona mejor en mazos que pueden jugarla libremente, como los mazos de Hela, o en mazos que pueden inundar el tablero con mucho poder antes de jugarla, como los mazos que llevan dos elementos básicos, Angela y Bishop. Desde el punto de vista de tu oponente, ver a una Capitana Marvel en el otro lado del tablero, requiere pensar y planificar mucho, lo que la convierte en una gran carta para romperte la cabeza con combinaciones mentales.
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Fuente MSZone