miércoles, noviembre 27, 2024

Las mejores cartas de coste 6 de Marvel Snap

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Panini

Las cartas de Marvel Snap de 6 de coste son las más poderosas del juego, muchas de las cuales están orientadas a mazos específicos y se consideran básicas en el meta actual

En este artículo, vamos a repasar algunas de las mejores cartas de coste 6 del juego. Muchas de las cuales están destinadas a mazos específicos. De igual modo os recordamos que podéis echar un vistazo a las mejores cartas de coste 1, a las mejores cartas de coste 2 y a las mejores cartas de coste 3. Sin pasar por alto a la carta más tonta de Marvel Snap ni perderos todas las novedades que van a venir al juego de cartas de Marvel.

Otras de las claves de este juego, antes de comenzar con las cartas de coste 6, es la manera de usar adecuadamente los distintos tipos de ubicaciones de Marvel Snap.

Mejores cartas de coste 6 de Marvel Snap

Las cartas más poderosas de Marvel Snap

America Chavez

Siempre robas esta carta en el turno 6, y no antes

Mejores cartas de coste 6 de Marvel Snap

Si quieres una carta consistente y con unos nada despreciables 9 puntos de poder, America Chavez es tu carta. 9 puntos en uno de las ubicaciones en el último turno es algo que, muy posiblemente, puede darte la victoria definitiva. Sin embargo, aunque el poder en esta carta es importante hay otro rasgo que hace de esta una carta sumamente útil.

Nos referimos al hecho de que esta carta solo puede ser robada en el sexto y último turno, por lo que en turnos anteriores podrás robar cartas de menor coste, que son las que, por norma general podrás jugar en una partida normal. No obstante, también puedes tener en cuenta la posibilidad de incluirla en un mazo con cartas que tengan combos potentes, como los que aporta Wong o Hela entre otros.

Doctor Doom

Al revelar: Añade un DoomBot de 5 poderes a cada una de las otras ubicaciones

Mejores cartas de coste 6 de Marvel Snap

El Doctor Doom puede parecer una carta con poco poder para tener coste 6. Sin embargo tiene la capacidad de triplicar su poder creando un Doombot en las otras 2 ubicaciones en las que no juegas, por lo que el valor total de esta carta sería de 15 y, además muy bien distribuidos entre las 3 ubicaciones. Esto crea un golpe de efecto final que puede hacer que te lleve a la victoria, incluso ganando las 3 ubicaciones, algo que también puede ser útil para conseguir misiones que requieran precisamente esa hazaña.

Por otro lado, los Doombots del Doctor Doom son cartas sin efecto, por lo que pueden ser potenciados por Patriot lo cual hará que consigas 7 puntos de poder para cada uno de ellos.

Magneto

Al revelarse: Mueve todas las cartas opuestas de 3 y 4 costes a este ubicación

Mejores cartas de coste 6 de Marvel Snap

Magneto es potencia pura pero también es una carta estratégica sumamente útil. Magneto con sus 12 puntos de potencia significa que, junto con Hulk, es una de las cartas de coste 6 que dan más puntos de poder (exceptuando El Infinauta, con su incontestables 20).

En cuanto a la estrategia que comentábamos, nos referimos al efecto de Magneto que lo que hace es atraer todas las cartas de coste 3 y 4 de tu oponente a la misma ubicación en la que hayas jugado al poderoso mutante. ¿Para qué puede ser útil este efecto? Puede ser en 4 casos:

1) Cuando el rival haya jugado ya todas sus cartas en esa ubicación y ya no tenga nada que mover y, jugando Magneto ya tendríamos esa ubicación ganada.

2) Cuando nuestro oponente no haya jugado cartas de 3 y 4.

3) Cuando moviendo cartas de 3 y 4 muy poderosas de las otras ubicaciones (como Venom tras haber destruido unas cuantas cartas o Thor tras recibir el poder de Mjolnir o el mismo Wong eliminando efectos y estrategia de tu oponente) consigas hacerte con la victoria en esas 2 localizaciones y, por tanto, obtener la victoria final.

4) Conseguir ventaja en una ubicación que haya sido sellada por Spiderman o una ubicación que se haya abierto en el último turno como el Laboratorio Miniaturizado.

Por último, una carta muy útil para combinar con Magneto es Aero, que hace que las cartas jugadas por tu rival en ese mismo turno se muevan a la ubicación en la que has jugado a Aero. Esto hace que en los 2 últimos turnos, los más decisivos, tengas tú mayor control sobre las cartas de tu oponente que él mismo.

La elección de las mejores cartas para tu mazo se reduce a ensayo y error. Pero hay que tener en cuenta que no todos los mazos son idóneos para incluir estas cartas por lo que lo ideal es que sigáis probando y elijáis aquellas cartas que mejor resultado os den. Sin embargo, esperemos que estas ideas os hayan resultado útiles para conseguir el mejor mazo ganador.

Estas han sido tres cartas del Meta de Marvel Snap

Marvel Snap + Ubicaciones + Localizaciones + Locations

Fuente Marvel Snap Zone

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