Después de una larga espera llega por fin a PlayStation 5 y PC Forspoken rodeado de controversia y opiniones polarizadas a raudales
Como suele pasar en multitud de ocasiones (sobre todo en los últimos años) cualquier juego que se retrase más de lo previsto por tener una gestación más difícil y problemática de lo planteado por sus desarrolladores en un principio será -casi seguro- una excusa inevitable para verter vitriolo por redes sociales esgrimiendo toda clase de demagogia y argumentario entre lo absurdo y lo demencial a partes iguales.
Si a esto sumamos la polémica añadida primero, por la demo del mismo juego (de la que podríamos extraer otro artículo completo hablando de la cultura del odio como deporte o modo de vida) y después por la tardanza (o exclusión) por parte de Square Enix en los envíos de la copia o código para los medios que debían reseñarlo tenemos, sin duda, el escenario perfecto para servir descontento.
Fuera de todo este berenjenal en caída libre que ha provocado el asunto, lo realmente importante y la pregunta que pertinentemente deberíamos hacernos de entrada sería la siguiente: ¿Se merece Forspoken las críticas que lo situan como la primera gran decepción del año en cuanto a videojuegos? Rotundamente, no. Respondido esto, lo siguiente a preguntarnos sería: ¿Es Forspoken un buen juego? Rotundamente, sí.
A continuación os explicaremos (sin spoilers) el motivo.
Primeros pasos
Sin detallar lo más mínimo la trama, es importante precisar que, aunque la gran mayoría del juego transcurre en el mundo abierto de Athia, los primeros compases al empezar a jugar los hacemos en la ciudad de Nueva York que, si bien no está recreada del mismo modo que en, por ejemplo, los dos videojuegos de Spiderman de Insomniac Games, la verdad es que se siente más honesta y menos complaciente de lo que esperaríamos.
Este detalle aparentemente minúsculo pero imprescindible para configurar la realidad del juego, logra de inmediato que sepamos cómo y por qué el personaje protagonista que controlamos: Alfre “Frey” Holland (Ella Balinska) es quien es y hace lo que hace en lugar de otra cosa de un modo tan orgánico que resulta sencillo de entender, pero es difícil de ejecutar.
Las experiencias de Frey definen del todo su carácter
La tentación de caer en el tópico o el panfleto ideológico (ambos males endémicos de los tiempos que corren) era el camino fácil a tomar pero, inteligentemente (por el bien de todos) se ha optado por el más complicado pero satisfactorio camino de documentarse en lo sociológico y respetar al jugador como ser pensante.
Sea como sea y una vez nos encontramos conociendo a Frey y sus circunstancias, al empezar a jugar aprendemos los controles más básicos y empezamos a adaptarnos a ciertas mecánicas que más adelante evolucionarán expansivamente para ir añadiendo algunas más a la suma de un modo bien calibrado en lo que a curva de aprendizaje se refiere.
También empezamos a atestiguar durante estos minutos iniciales la calidad gráfica y el cuidado de los que puede alardear Forspoken, que ha sido acusado injustamente y con saña de pecar de downgrade cuando, cualquiera que preste atención, verá que todo se mueve de manera natural y realista conjugando indecibles elementos simultáneos en pantalla sin dificultad y con tiempos de carga de menos de un segundo. Casi nada.
Por otro lado y en paralelo, aprendemos a hacernos con los menús (que gozan de un diseño delicioso y una fluidez notable) así como con la configuración para calibrar a nuestro gusto los parámetros, el rendimiento o la calidad de imagen, el sonido y la accesibilidad. Esto último agradecido, necesario y a la orden del día. Siendo algo de actual tendencia que esperamos que sea de implementación habitual -y no excepción– en la industria del videojuego más pronto que tarde.
El mundo (abierto) de Athia
Una vez superamos el necesario prólogo aterrizamos en el lugar donde pasaremos más tiempo a lo largo de nuestra aventura, Athia, de tal grandeza y belleza que puede llegar a epatarnos en un inicio o a enamorarnos perdidamente cuando logramos ubicarnos y exprimir lo que nos ofrece. Que poco… no es.
Para colmo, cuando adquirimos la habilidad el parkour mágico, podemos desplazarnos a través del lugar con tal sensación de libertad y divertimento, que es más que probable que os encontréis de pronto habiendo consumido horas de vuestro tiempo sin percataros de ello.
Algo de lo que de nuevo injustamente se ha acusado a Forspoken es de ofrecer un mundo abierto enorme y bello, pero vacío en su mayor parte. No es exacto. Para evitar hablar de la trama solo diremos que en paisajes exteriores sí es verdad que sentimos cierta soledad, pero es del todo argumental y tiene un porqué. Además, literalmente, es tan solo una sensación, ya que de pronto podemos enfrentarnos a hordas de enemigos en pantalla que según su naturaleza, pueden incluso perseguirnos para darnos matarile a la que nuestra propia comodidad nos permita pensar que la IA de estos no está a la altura de las circunstancias. Estándolo.
Al mismo tiempo, cuando nos adentramos en núcleos urbanos, percibimos todo lo contrario: Una sensación de vida palpable. La gente paseando, hablando, atendiendo a sus rutinas, etcétera. Si bien no resulta un calco de la mismísima realidad, la verosimilitud con que nos encontramos se basa en como adaptar esa sensación a la narrativa interna del juego. Cumpliendo sobradamente y además, sacando músculo de hacerlo con observación y gusto.
El mimo por el detalle es una constante en Forspoken
Otra cosa incierta de la que se ha hablado es de la relación entre el mundo abierto y las misiones secundarias, acusando a Luminous Productions de caer en las mismas mecánicas que Ubisoft (entre otras) implementan asiduamente en sus juegos, como el “gran pecado” de la repetición.
Lo cual tampoco es cierto, ya que se parece más en núcleos urbanos al reciente Final Fantasy VII: Remake (aprender de la sociedad e interactuar con ella para evolucionar en la relación con la misma) , siendo en exteriores más deudor del tipo de exploración visto antes en Final Fantasy XV (su padre en términos conceptuales y de motor gráfico), con algunas lecciones aprendidas de Zelda: Breath of the Wild (exploración, libertad, templos) e incluso de la saga Uncharted (frenesí, acción a raudales, plataformas hiperbólicas).
Conclusiones
Llegados a este punto no queda otra que recomendar Forspoken. Un juego con una narrativa congruente con el tipo de juego que resulta: Acción y Rol con un componente de Aventura y frenesí atrapantes.
Una jugabilidad y mecánicas bien medidas que resultan placenteras al asumirse. Un guión medido al milímetro que no pretende ser Tolstoi pero que ni por asomo es remotamente malo o tópico (algo en lo han querido incidir con más mala gaita que argumentos en sus reseñas negativas) y que sin embargo es fresco, divertido, dramático cuando es necesario y sorprendentemente gracioso (incluso más de lo que cabría esperar).
Realmente es bueno, pero al bucear por la red casi resulta pudoroso admitirlo. Además, es una maravilla (literal) en sus apartados artístico, visual y musical (las melodías son realmente pegadizas y los efectos de sonido, los adecuados en todo momento).
Belleza, belleza y más belleza
Su único contra insalvable es el precio: 79’99 € en la edición estándar de sus versiones digitales en Steam y PlayStation Store .
Ser caro de salida, además y para colmo de males, hace flaco favor a un consumidor que debe atravesar una enorme barrera psicológica al adentrarse en un juego que además de ser una IP de nuevo cuño, ha sido vapuleado sin compasión por prensa, sido víctima de review bombing y no ha contado con una campaña publicitaria que se ajustase más a sus bondades en lugar de a suplir las ganas de la gente de jugar a Final Fantasy XVI este verano.
De no ocurrir eso, quizás (aventurémonos juntos a pensarlo) estaríamos hablando de uno de los mejores juegos con los que empezar el año.
Que es lo que resulta ser.